Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Гайд по Оборотню 0-80.

Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1 Гайд по Оборотню 0-80. в Сб 17 Ноя 2012 - 12:03

Vold


Гайд по оборотню. Бюджетный ПВЕ
вариант(0 - 80).


Очень
длинное предисловие.



























Игра,
к которой написан этот гайд – Perfect World – относится к жанру MMORPG(massively multiplayer online
role-playing game
) –
что в переводе нам ясно говорит: массовая многопользовательская ролевая онлайн игра. То есть каждый в этой игре, как это
ни странно, ВЫПОЛНЯЕТ СВОЮ РОЛЬ. Но с развитием популярности игры, с усилением
доната, с приходом гиперов и порождением гипернубов, а также с приходом ненавистных
новых двух рас – Амфибий и Древних, количество пряморуких игроков, умеющих, в
полной мере использовать данного персонажа неуклонно покатилось к нулю. Желание
играть им отпадает из-за таких простейших вещей как затратность, низкая
скорость прокачки, банальная ответственность за жизнь сопартийцев.



Оборотень
— самый дорогостоящий класс в игре. Мохнатый терминатор с мордой волка, тигра,
льва или панды. Умеет превращаться в белого тигра. Единственный полноценный
танк: лупит слабо и долго, самый толстый и живучий среди всех классов. На
высоких уровнях оборотню открывается страшный АОЕ-скилл "Армагеддон",
которым он сносит всё к чертям в зоне поражения.



В этом гайде будет описано максимально возможное
экономное развитие оборотня с описанием его наиболее эффективного
использования.








Условные обозначения.



Курсивом
– будут отображаться различная техническая терминология, переводы и многие
полезные, но неинтересные вещи. Прочесть и запомнить все же стоит.



Подчеркнутый
полужирный курсив
– ключевые моменты.


Зачеркнутое слово
– то, что при прочтении требует чувства юмора. Если у вас сложился менталитет
убитого в хлам прапорщика – можете не читать/обозвать враньем.



Схема
строения оборотня (Билды).




В PW наиболее часто используются лишь
два билда оборотней, носящих тяжелую броню (Хэви).



Гибрид.








Оборотень-гибрид – силовой вариант прокачки
оборотня. Статы раскидываются по принципу ловкость под броню и оружие,
остальное – в силу. Упор делается на использование скиллов на двух лапах.



Достоинства:
Достаточно высокая базовая атака и, как следствие атака от скиллов, немного
компенсирующие недостаток меткости. Хороший физдеф.



Недостатки:
Неприемлемое для танкования количество ХП. Крайне низкий магдеф. Затратность и
практическая невыгодность.



Танк (Оборотень-фуллкон).








Оборотень - танк – собственно и есть тот вид
оборотня, который и выполняет свою роль. Статы раскидываются по принципу сила,
ловкость под оружие и броню, все оставшееся – вы выносливость. Упор делается на
использование звероформы.



Достоинства:
Максимально возможный уровень ХП. Хорошая регенерация ХП. Хороший физдеф и немного улучшенный
магдеф. Максимальная полезность при прохождении данжей и танковании боссов.



Недостатки:
Польза от использования стойки на двух лапах снижается.



Распределение
статов.




Распределение статов осуществляется в соответствии с
билдом и стилем игры. Единственное из статов, что никогда не должно быть
прокачано это интеллект. Вкачиваться в интеллект – напрасное и бесполезное
расточительство. Так же вы должны помнить, что из брони оборотни носят ТОЛЬКО
тяжелую броню, а из оружия ТОЛЬКО топоры и молоты. Все остальные варианты
оставьте для богатеньких донатов. Статы
должны распределяться сразу же после их поступления.



Умения
оборотня (скиллы).




Здесь будет описано лишь назначение скилла и его
приоритет в прокачивании. По приоритетам скиллы делятся на:



первоочередные
– прокачиваются в первую очередь, как только уровень персонажа вырастает для прокачки скилла.



второстепенные
– прокачиваются как только появляются лишние средства для прокачки.



проходные
скиллы
– по сути малополезные скиллы, изучают только
первый уровень этого скилла, чтоб открыть возможность изучать другие.



Для понимания действия скилла привожу список
терминов:



Нюк
– использование скилла с мгновенной выдачей дамага по одной цели.



Стан
– (stun) - оглушение. Тот, кто
подвергся оглушению, не может двигаться, атаковать, использовать лечебные
предметы.



Рут
– паралич, обездвиживание. Тот, кто подвергся параличу – не может двигаться, но
сохраняет способность атаковать (если цель в зоне радиуса атаки) и применять
лечебные предметы.



ДоT
Damage
Over Time
— заклинание, или способность, наносящая урон не сразу а в
течение определённого времени.



Несогласка

опечатывание. Цель может передвигаться, но не может атаковать и использовать
лечащие предметы. Название исходит из названия скилла магов – Несогласие.



АОЕ
– Сокращение от словосочетания
Area of
Effect (или Attack on Enviroment)
, обозначающего
способность персонажа наносить магическое заклинание или физический урон по
некоторой площади.



Агр
– Также иногда
агро, агрить - сокращенное от агрессии
(agression)
- активного внимания монстра,
проявленного после какого-либо действия в его направлении.



Баф
– заклинания, способные улучшать базовые параметры персонажа на определенный
временной промежуток.



Ветка стойки на двух лапах:





Звериный Молот – Скилл со скоростью
активации более быстрой, чем простой удар и маленькой перезарядкой. Небольшая
стоимость. На начальном этапе можно вкачать до 4 уровня. Максимальная прокачка
будет возможна на высоких уровнях.


Удавка – наносит урон и вызывает
кровотечение. Проходной скилл. Изучаем 1 уровень и забываем о нем.





Похоронный колокол – Слабое фронтальное
АОЕ по небольшой площади перед персонажем. Изучаем 1 уровень, чтобы пройти
дальше по ветке. Максимально прокачивается на высоких уровнях при наличии
свободных денег и духа.





Тысячетонный молот – наносит урон и
станит противника. Не промахивается. Вероятность и время стана увеличивается с
ростом уровня скилла. Первоочередный скилл. Применяется при каче.





Наполнение – баф, который увеличивает максимальный
уровень ХП себя и сопартийцев на полчаса. С увеличением уровня скилла – увеличивается
процент увеличиваемого здоровья. Первоочередный скилл.





Неистовство Зверя – скилл, после
активации которого, каждый удар по вам будет давать вам 5 ярости. Очень полезен
при наборе Чи под боссом. Первоочередной скилл. Помогает в том же ХХ и данжах.





Уничтожение – сильный урон и дебаф на физдеф
соперников. Первоочередной скилл. Применяется при каче.





Пылающий ветер – фронтальное АОЕ по
прямой, наносящее процент от базовой атаки и фиксированный урон огнем, требует
1 чи. Проходной, бесполезный скилл у оборотня. Вкачиваем 1 уровень, чтобы
пройти далее по ветке, и забываем.





Кипящая кровь – баф, увеличивающий
меткость, за счет уменьшения максимального ХП. Вкачиваем 1 лвл, что бы пройти
дальше и качаем уже после 70.





Раскалывающаяся Земля – круговое АОЕ,
наносящее монстрам неплохой урон и отбрасывающее их от персонажа. Скилл
достаточно полезен, но если с духом проблемы - не нужно тратить на него много.
Достаточно вкачать 1 уровень, чтобы пройти дальше по ветке и вкачать уже на
более высоких уровнях.





Вызов - единственный дальнобойный скилл.
Снижает уклонение у цели, что очень полезно оборотню с его не самой большой
меткостью. Первоочередной скилл.





Божественная Сила – баф, который
увеличивает физ. атаку себя и сопартийцев. С увеличением уровня скилла –
увеличивается процент увеличиваемой физ. атаки. Первоочередной скилл.





Армагеддон – сильнейший круговой АОЕ
скилл. Требует 2 Чи и половину максимального здоровья. Изучаем 1 уровень. Для
ПВЕ он малопригоден. Для ПВП можно поднять на более высоких уровнях.



Ветка звероформы:





Рев тигра – то, что делает оборотня
оборотнем. Звероформа. Превращаемся в белого тигра. В этой форме у нас
увеличивается хп, скорость бега, уменьшается атака. Не смотря на уменьшение
атаки – скилл должен быть всегда максимально доступного уровня. Первоочередной
скилл. Запомните, именно в этой форме мы танчим, именно в этой форме вы
проведете большую часть своей дальнейшей игры.





Яростный укус – основной агро-скилл,
наносит урон, вешает ДоТ - кровотечение, вызывает сильную агрессию на себя. С его прокачкой не обязательно спешить. Но к
тому моменту, когда вас начнут активно брать в данж в качества танка (35-40 уровень)
обязательно иметь максимальный уровень этого скилла и прокачивать следующий,
как только он становится доступен. Не промахивается.





Ярость тигра – наносит урон, прерывает
и отменяет любой навык или прием. Имеет шанс зарутить на 3 секунды. В
простонародье просто «лапка». Качаем и учимся пользоваться. Первоочередный
скилл.





Ядовитые клыки – селфбаф. Все обычные
атаки наносят дополнительно урон от дерева в течение 15 мин. Добавляет урон не
только к ударам в форме тигра, но и на 2-х ног. Второстепенный скилл. Качаем по
возможности.





Утроба тигра – наносит урон, вешает
сильный дебаф на физдеф., снижает силу атаки противника. Поначалу не очень
полезен, т.к. основной кач на 2-х лапах. С 39 уровня максим.





Борьба тигра – масс агр. Заставляет
всех мобов в радиусе 12м вокруг атаковать нас. Второстепенный скилл. Должен
быть не меньше 6 лвла. Обязателен при походах в данжи. При сборе паравозов
должен быть прокачан максимально.





Бурное море – круговое АОЕ с радиусом
до 6м, замедляет соперника в течение определенного времени на 50%. Скилл очень
помогает в подкреплении агра в куче мобов и замедлении убегающих соперников.
Можно вкачать до 3 уровня и максимально прокачать на высоких уровнях. Второстепенный
скилл.


Присутствие тигра – понижает физ. атаку
соперника и замедляет в течении 10 сек. Используется на боссах бьющих физ.
атакой. Второстепенный скилл.





Разделяющиеся небеса – АОЕ скилл,
наносящий соперникам процент от атаки и фиксированную часть урона, восстанавливает
ХП. Требует 2 чи. В народе просто «хвост». Именно этот скилл меняет способ кача
оборотня с двуногого на 4-х лапого. Обязательно изучаем 1 уровень скилла, а там качать как появится
возможность. Второстепенный скилл.





Завеса тьмы – на 20 секунд уменьшает
наносимый нам урон на 90%. Это практически 20 секунд бессмертия. Так же требует
2 Чи и имеет всего 1 уровень. Качаем,
как только становится доступным. ВНИМАНИЕ! Завесу можно выучить только тогда,
когда образ зверя достигнет 10 уровня.



Пассивки:





Сила Зверя – пассивный навык,
ускоряющий скорость регенерации нашего ХП. Очень помогает в каче, складывается
с бафом приста. Дёшев. Второстепенный скилл.


Мастерство плавания – пассивный навык,
увеличивающий нашу скорость перемещения в воде на 50%. Имеет всего 1
уровень-грех не прокачать, пригодиться.





Образ зверя – пассивный скилл, увеличивающий
наш физдеф в форме тигра. Первоочередный скилл.





Мастерство владения топорами и молотами
– увеличивает нашу атаку при использовании данного вида оружия. Первоочередный
скилл.



Солокач.








Качаемся на 2-х лапах большую часть времени.
Примерно до 59 уровня. На 59 уровне получаем 3 уровень формы тигра и, что самое главное, хвостик,
который позволяет нам экономно убивать мобов. Так же высокий уровень утробы
компенсирует потерю атаки из-за того, что мы в тигре. Но в первую очередь,
оборотень – командный игрок, поэтому, уже начиная с 30-х уровней, ищем себе
напарника-ДД.



Оборотень в
пати.









Оборотень в пати зачастую является танком.
Танкование – удержание боссов и мобов на себе, чтобы не страдали другие члены
пати. Именно поэтому оборотню позволено руководить всей пати, наряду с пристом.
И в его праве цыкнуть на неадеквата, а то и вовсе выкинуть его на мороз
из пати.








Важно понимать, что если кто-то умер в пати, то на
90% в этом виноват танк. Какими сильными у вас в пати не были бы ДД, сохранять
агрессию босса на себе вы должны уметь. В противном случае оборзевший и
зарвавшийся неумеха-танк выкидывается из пати сам. И это в лучшем случае.








В худшем такого танка сливают его же сопартийцы. И
чтоб развеять ваши надежды что танк полностью пробафанный практически
бессмертен на своих 4-х лапах, я показываю что с ним делают остальные
персонажи.



Друль полностью «раздевает» танка, снимая с него все
бафы, даже собственные.








А маги и шаманы могут неплохо умыть.







В конце-концов милишники помогают вынести, льющего на
всех нечистоты, зазнайку.








За то, что танк удачно провел пати и при этом потери
были минимальны, танков же наоборот, поощряют различными ништяками
подарками – будь то просто банки, ценный лут выпавший из босса или денежным
вознаграждением.








Особенности
танкования.




Механика танкования.








Мобы не производят оценки ситуации и не
делают выводов, мобы ничему не учатся и не в состоянии изменить своего
поведения они действует в строгом соответствии с заложенными в них программой и
он не могут действовать по другому. Сработал, какой-то параметр моба – его
поведение изменилось, сработал другой параметр – опять новая реакция.
Один из таких основных параметров моба – всем известная агрессивность. Тут все
просто. Мобы бывают агрессивные и неагрессивные и единственный вопрос, который
возникает по ходу игры – видят ли мобы затылком? Мобы затылком не видят, в этом
мог убедиться любой, кто пробегал за спиной у быка коридор в 74-90ХХ, наступая
на пятки бегущему впереди быку. У всех мобов есть угол обзора, и сзади даже к агрессивному
мобу можно подойти сильно ближе, чем спереди.
Другой важный параметр – социальность мобов. Социальные мобы кидаются помогать
своему собрату, когда того бьют, не социальным мобам глубоко наплевать кто и
кого лупит рядом. Трудно понять полностью, как работает социальность, если не
знать одного интересного свойства мобов. Мобы в определенные моменты ойкают, ну
или взвизгивают, матерятся, всхрюкивают – называйте как хотите. Короче, когда
мобов обижают, они издают короткий и слышимый другими мобами на небольшом
расстоянии сигнал, и именно по этому сигналу агрятся их социальные собратья.
Это свойство умело используют лучники, дергая социальных мобов из толпы вне
данжей
. В одного из мобов, стоящего в толпе, производится выстрел
отталкивающей стрелой. Моба выталкивает из толпы, отлетев он получает урон и
там ойкает, а потом, скрипя зубами но уже молча несется сквозь толпу своих
собратьев мстить лукарю. Толпа собратьев скрип зубов не слышит (они реагируют
только на ОЙ, а ойкнул моб, отлетев туда, где его не слышали), поэтому помогать
такому мобу никто не кидается. Друльки дергают мобов из толпы приручением,
пользуясь тем, что когда моба пытаются приручить, он агрится, но не ойкает и
поэтому бежит к друльке в геройском одиночестве. Не ойкают мобы и когда их бьют
скилом джина "Тайна огня" или "Вспышка молнии".
Ну и ключевое значение в понимании поведения мобов играет агролист. Это лист
агрессивности моба. Агролист есть у каждого моба – от росянки до самого
страшного боса. Просто пока моб ни на кого не сагрился – агролист пуст. Как
только вы заслужили внимание моба – ваш ник, вписывается в его агролист и после
ника проставляется число – показатель агрессии. Записи в агролисте постоянно меняются.
Если кто-то кроме вас совершает действия, за которые положена агрессия моба –
он тоже вписывается в агролист со своим показателем агрессии. Таких записей
(ников) в агролисте может быть много, показатель агрессии у каждого из ников
постоянно изменяются, записи в агролисте легко меняются местами, и на первом
месте всегда тот ник, у кого показатель агрессии наибольший.
Дальше все просто как космический корабль. Моб всегда бьет того, кто стоит в
его агролисте на первом месте. Если на первое место становится, ник не того,
кого моб бьет в настоящий момент, моб бросает того кого бил и бежит бить того,
кто занял первое место в его агролисте. Задача танка – всегда быть на первом
месте в агролистах всех мобов участвующих в драке. Задача остальных членов
группы – максимально эффективно делать свое дело при этом ни в коем случае не оказаться
на первом месте в агролисте какого-нибудь моба. Сделать и то, и другое не
сложно, надо только понимать, как изменять показатель агрессии возле своего
ника в агролистах мобов.



Итак:
Самый низкий показатель агрессии вы получаете, попав в поле зрения агрессивного
моба. Возьмем этот показатель за 1.
Когда социальный моб слышит "ОЙ" своего собрата он агрится на вас и
вы получаете место в его агролисте тоже с показателем 1.
Когда кто-то бьет моба, он получает добавку к своему показателю агрессии в
агролисте этого моба. Условно он получает +1 к показателю агрессии за каждые
1000 нанесенного мобу урона.
Когда прист лечит танка, которого бьет моб, прист получает добавку к своему
показателю в агролисте этого моба. Условно +1 к показателю агрессии за 3000
вылеченного здоровья танка.
Отдельное место занимают агрящие скиллы, которые есть и у танков и у петов.
Агроскилл срабатывает в 2 этапа. Сначала он сбрасывает все показатели в
агролисте моба на 1, а потом присваивает танку очень высокий показатель,
зависящий от того, какой скил был использован танком и уровня этого скилла. По
нашей условной шкале танку, который использовал агроскилл, будет присвоен
показатель агрессии в районе 40-90 единиц.
А теперь конкретные примеры, объясняющие то, что вы наверняка видели в игре, но
или не понимали или считали глюком.






Пати: танк 90+, прист и лук ведут в 51-й данж обора
51. На драконе танк 90+ уверено держит боса на себе, прист лечит, лук смело
долбит из-за отсутствия мозгов со всей молодецкой удалью. И тут обор 51
использует на дракона укус, дракон перекидывается на оборотня 51, в 2 удара его
укладывает и бросается на лука. Это не глюк. Босс действует в строгом
соответствии со своим машинным интеллектом. Обор-Папка был у дракона на первом
месте в агролисте с показателем 80-90. Использовав укус обор 51 обнулил
агролист моба и присвоил себе в этом листе первое место с показателем 40. Тут
же дракону прилетело 2 стрелы от лука, и лук заслужил 2-е место в агролисте с
показателем 15-20. А у обора 90+ укус в откате он просто не ожидал такой
пакости от клиента.
Вывод: любой (самый маленький) обор может сорвать боса с любого (самого
большого) папки использовав агроскилл. Не используйте агроскилы, когда танкуете
не вы.

Еще пример. Обор 80 оказался в пати с луком 95+. Он все делает для того, чтобы
лук не мог сорвать с него босса. Он использует укус и тут же борьбу тигра, он
агрит моба изо всех сил, и все равно босс срывается на лучника. Правильно
срывается, все происходит в соответствии с машинным интеллектом босса.
Используя борьбу тигра сразу после укуса, обор обнуляет агролист босса, а значит,
обнуляет свой же показатель, поученный после укуса. Укус при этом пропадает
впустую, а от лучника 95+ может прилететь и 3 и 5 критов подряд.
Вывод: Не используйте агроскилы немедленно друг за другом. При походе с ДД
высокого уровня агрите укусом по откату и держите борьбу тигра наготове, на
случай если босс сорвется, чтобы немедленно вернуть его на себя.



Следующий пример из жизни (и нелепой смерти) друльки. В данже стоят рядом 3
моба, всех трех бао легко держит на себе, а вытягивать лень. Бао бьет по разу
2-х мобов подряд, потом начинает медленно убивать третьего. Друлька лечит бао,
по возможности постреливая в того моба, которого бао убивает. Внезапно второй
моб срывается с бао и в несколько выстрелов убивает друльку, которая была
уверенна, что все мобы висят на бао надежно и просто не ожидала нападения.
Опять все произошло в полном соответствии с машинным IQ. Первого моба бао
ударил с агроскилом, второго простым ударом и третьего бил не переставая. В
агролисте первого моба бао на первом месте с показателем 15-20, в агролисте
второго на первом месте с показателем 2–4 . А друлька лечит бао, она тоже в
агролистах всех трех мобов, только ее показатель во всех трех агролистах
постоянно растет (она набирает агрессию против себя). В итоге она занимает в
агролисте второго моба первую строчку и моб переагривается на нее.

Пати пришла в 29-й данж по ежедневке убивать Призрака. Обор 40-го уровня
впервые исполняет роль танка. Перехватив колотушку поудобнее, обор на 2-х ногах
браво кидается в толпу и начинает лупить одного моба. Опытный жрец его не будет
лечить совсем. Ворвавшись в толпу мобов, обор получил у каждого из этих мобов
место в агролисте с показателем 1. Как только жрец начнет этого обора лечить,
первое место во всех агролистах достанется ему. Все мобы, кроме того, которого
бьет танк, с веселым улюлюканьем рванут убивать жреца.



Вывод оборам:
с первого же группового похода в качестве танка учитесь танковать правильно. У
вас есть 2 способа занимать первое место в агролистах всех мобов: стукнуть
каждого моба по одному разу а при этом последнего ударить с агроскилом и потом
его добивать, или, забежав в толпу использовать массовый агроскилл. И забудьте
раз и навсегда про танкование на 2-х ногах.
Вывод жрецам: не лечите танков, которые танкуют неправильно. Вы все равно их не
отлечите только сами умрете. Пусть психуют, пусть ругаются в чат последними
словами, пусть топают на вас всеми 4-мя своими лапами – не лечите. Пусть учатся
танковать правильно. Для жрецов правило одно: нету агра – нету хила.








Как правильно танковать в самых жестких условиях:



За жесткую условия принимаем, то, что в составе пати
присутствуют очень сильные ДД значительно превосходящие вас по уровню (на 5-7
уровней), у которых максимально возможные уровень атаки, прокачка скиллов,
вероятность критического удара, а также скорость нанесения урона. Это
проточенные лучники и ассасины, фуллинтовые маги с хорошим минусом пения,
фуллинтовые шаманы с достаточно большим уровнем крита, стражи, не помнящие
своих агроскиллов и друльки забывшие снять с пета агроскилл по умолчанию. Так
же есть прист, по уровню примерно равный уровню оборотня, но который не
научился быстро отхиливать все пати.



Танкование единичной цели (моба):



Танк подбегает к мобу, использует Укус, и, дожидаясь
отката укуса бьет автоатакой. Сразу после укуса жрец начинает хилить. Пати
стоит и считает удары автоатаки. Примерно после 2-3 ударов милишная часть может
начинать помогать. Магической части рекомендуется бить примерно с половины ХП
моба. В результате – танк успевает достаточно сильно заагрить моба, у танка
есть шанс переагрить его с милишной части без нанесения оной сильного ущерба.
Магические дамагеры остаются в целости и сохранности. Прист – жив.



Танкование нескольких целей (несколько мобов):



Иногда мобы не имеют способности передвигаться, зато
умеют атаковать на расстоянии. Пример – огоньки в 29 данже. Обычно таких
примерно 2-3 моба в кучке. Поведение танка следующее. Вбегает в толпу,
использует массагр, использует дамажащий АОЕ скилл (бурное море) для усиления
агрессии на себя. После АОЕ танка, прист начинает хилить. С началом хила
танк использует укус. После использования укуса
ДД начинают работать с тем мобом, которого танкует оборотень в том же
порядке что и при танковании одиночного моба. Использовать АОЕ тем, кто
ассистирует танку, не рекомендуется, так как после нескольких АОЕ-скиллов
возможен срыв нетанкуемых мобов. Уничтожив одного моба, танк повторяет операцию
агра оставшихся мобов. Далее все проводится
том же порядке до полного уничтожения кучки мобов.



Танкование множественных целей (паровоз):








Танкование методом «паровоз» рассчитано на оборотней,
которые танкуют мобов в данжах во много раз ниже своего собственного
и имеют надлежащий деф от брони и статов. К примеру оборотень 70+ танкует в 19,
29 или 39 данжах. Цель – собрать на себе как можно больше мобов и удерживая
агрессию на себе позволить сопартийцам максимально быстро с помощью АОЕ-скиллов
раздмажить огромную толпу. Это позволяет значительно ускорить прохождение этих
данжей. Чтобы танк не слег от большого количества мобов сразу, желательно иметь
максимальное количество наложенных бафов, как собственных, так и сопартийцев.
Кроме собственных бафов и бафов приста, желателен баф воина «Аура стали»,
который значительно увеличивает физдеф, складываясь с бафом приста, а так же
баф на уклонение от лучника, вампирки от сина и шипы друльки. Бафы мага,
стража, шамана и мистика полезны, но не критичны. Так же чем выше уровень
данжа, тем нужнее в пати массовый контроллер – воин, в худшем варианте страж или син. Произведя
ребафф, и получив утвердительные отзывы о готовности, танк, имея полностью
отрегененные ХП и МП, бежит вперед, не оглядываясь, по пути задевая всех
возможных мобов. Остановки и петли крайне нежелательны, так как в момент
остановки танку сразу наносится большое количество урона от нескольких мобов
сразу. В итоге наблюдается следующая картина: на хвосте у танка висит некоторое
количество блох физических мобов, чуть поодаль – магические. При этом
танк должен учитывать, что никто из сопартийцев не может его лечить, а значит,
он должен полагаться на собственные лечебные средства – банки, аптеку,
пельмени, хирку. Наконец собрано максимальное количество мобов. Танк, не останавливаясь,
разворачивается назад. Физики-мобы бегут за ним. Танк подбегает к магическим
мобам и в это время вся компания в сборе все мобы находятся масимально
близко к оборотню. Сразу же используется массагр, а за ним в связке 2 АОЕ –
бурлящее море и хвост. После второго АОЕ прист может начинать лечить, а
милишные сопартийцы использовать АОЕ скиллы для дамага и контроля. После первых
же АОЕ милишников, можно использовать АОЕ магических классов. Оборотень по
возможности использует как АОЕ-скиллы, а так и одиночные, приберегая укус на
случай, если на кого-то из робников сорвет на себя моба. Немного усугубляют
ситуацию мобы-лучники, но при контроле со стороны милишных классов одиночного
контроля (лучник, син) проблем быть не должно.



Танкование босса.



Вот здесь и проявляется основная роль оборотня.
Перед танкованием босса убивается свита босса,
производится ребафф и реген ХП и МП у сопартийцев. За это время
постарайтесь убедить окружающих вас позеров, неадекватно ведущих себя ДД
вести себя на боссе более-менее благоразумно и спокойно. Веским аргументом
будет поддержка со стороны приста, о том, что реса, хила и бафа слегшего ДД,
переагрившего босса, попросту не будет. Получив утвердительные отзывы о
готовности, танк начинает заагривание босса. Основным агроскилом будет Укус,
Борьбу тигра держим про запас. После
первого укуса прист начинает хилить. Кусать стараемся по откату, т.е. как можно
чаще. Ярость, конечно, будет улетать моментально. Чтобы она не заканчивалась
помогать нам будет, друид, которая должна бросать вам чи, наше неистовство
зверя и автоатака, которой мы бьем босса. Стараемся также дебафать на физдеф утробой, но т.к. Чи она потребляет
много, не всегда на нее хватает. После сбития небольшого количества ХП с босса
(2-3%) начинают работу ДД-сопартийцы. К этому времени босс уже надежно сидит на
танке. В некоторых случаях, когда босс вешает на танка множество дебафов и
дотов, при этом нанося значительный урон, танк должен не забывать, что
использование банок и аптеки не только облегчит работу приста, но и повысит его
шансы на выживание.



Приемы
используемые при танковании.






Сбивание каста.



«Ярость тигра» она же лапка. Используется она для
сбивания каста магии у босса. Всего существует несколько анимаций каста, по
которым можно понять, что босс в данный момент кастует. Свечение под ногами,
характерные звуки и есть анимация каста. Кастуем лапку и сбиваем его. Требуется
лапа 8 уровня, делается это для того, что у 8 лапы откат как раз равен откату
магии у босса. Т.е. 8 уровень скилла позволяет нам не только сбивать касты, но
и согласовывать свои действия с кастами босса. Как это делается: сбивается каст
и осуществляется слежение за откатом
скилла, как только остается меньше четверти, нужно прекратить бить скиллами и бить
автоатакой, что бы лапа сработала без задержки. На бафающихся боссах, таких как
обезьяна в иксах, Аннигилятор, изгнание друли просто не успевает откатиться к
следующему бафу босса. Поэтому используется такая схема: первый баф друля
снимает сама, ко второму изгнание не успевает откатываться, и используется Присутствие тигра. Очень помогает, если босс
действительно сильно атакует танка или кастует мощные АОЕ на пати, отвлекая
жреца.






Толкание босса.



Делается это так: становимся мордой в ту сторону,
куда собираемся двигать босса и как бы «находим» на него. Т.е. в итоге танк и босс
должны оказать на 1 точке. Босс, поняв это, отойдет чуть назад и развернется
снова к вам и так можно продолжать сколько угодно.



Кач обора от
0 до 80.




0-29. Качаем по схеме билда
Гибрид (ловкость под оружие и броню, остальное – в силу.) Это даст быстрый
старт и минимальные затраты на каче. Одежда и оружие – те, что дают в награду
за квесты, а также лут с мобов.



30-39. Начинаем качаться уже
по схеме билда Танк (ловкость и сила под
оружие и броню, все остальное – в выносливость). Броня достанется при получении
первого воинского звания. Оружие – удачные синь и фиол выпавшие с мобов.
Заточка на этом уровне не нужна. Расходовать средства на покупку и вплавление
камней – неразумно.



40-49. Тренируемся танковать
в 29 данже на ежедневках. Подбираем броню на уровень – синь и фиол. Вплавляем
камни на ХП. Бижа предпочтительнее на физдеф. Оружие – хорошие, годные синь и
фиол с удачными бонусами. В оружие вплавляется максимально допустимые камни на
меткость.



50-59. Походы в 39 данж. Тренируемся
танковать физических АОЕ боссов (Бес), присматриваемся к урону от босса,
наносящего магический урон (Боец). Броня и оружие по-прежнему синь и фиол на
свой уровень. Бижа – обе на физдеф, и одну сменную на магдеф. К 50 уровню
хорошо найти и подружиться с парой толковых хиллеров – жрецы или мистики.



60-69. Походы в 51 данж. К
этому моменту вы должны стать заматеревшим оборотнем-фуллконом и подыскать себе
приемлемый клан. А также утвердить постоянных хиллеров, подыскивать
контроллера. Оружие – грин топоры на 60 уровень.



70-79.
Походы в 59 данж. Поддержка со стороны клана обязательна. Изо всех сил пытаемся
добыть голд-топоры «Топор Кровавого Упыря», потому что бегать с гриновскими
топорами на этот же уровень нудно, затратно, неэффективно и вообще не комильфо. Всерьез задумываемся о хорошей грин броне.
Бижа – два сменных комплекта обязательны. Броню подбираем не менее чем с 3-мя
ячейками. Вплавляем камни на ХП. В топоры – камни на меткость. Скрипя зубами
усиленно копим на кольца Линь Юня.



Джинн для оборотня.


Скиллы:




Тайна огня – начальный скилл для вытягивания мобов, если дру
ленивая попалась.





Защитник – увеличивает максимальное ХП на 30% на 5 секунд и
восстанавливает 20% максимального количества ХП. Восстановление ХП каждые 3
секунды в течение 6 секунд
. Отличная помощь в сложной
ситуации, сильный хил.





Чистая сфера – Дает вам иммунитет к повреждениям на 5.0 секунд и,
затем, антистан на 2 секунды. Спасет пати и не раз, поверьте.





Слово Истины – ускорялка, удобна при пробегании мобов под
черепахой.





Грязь – АОЕ скилл, снижает физдеф и замедляет цель. Складывается с
дебафами на физдеф оборотня. Очень ускоряет убийство боссов, но не стоит
забывать, что скилл АОЕ и может зацепить ненужных мобов.





Секрет духа – урон, получаемый целью, будет увеличен на 20%,
складывается со скилом воина «Гнев небес». Опять же ускорение убийства пита, но
обычно он уже есть у кого-то в пати, у тех же воинов к примеру.

2 Re: Гайд по Оборотню 0-80. в Чт 20 Дек 2012 - 16:36

AleXeLix

avatar
Таинственный незнакомец
Гайд в корзине - не дело это!

Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения